El anterior ejemplo presenta la estrucmra habimal de un programa realizado en cualquier lenguaje
orientado a objetos u OOP (Object Orí en red Programming), y en particular en el lenguaje Java.
Aparece una clase que contiene el programa principal (aquel que contiene la función main()) y
algunas clases de usuario (las específicas de la aplicación que se está desarrollando) que son
utilizadas por el programa principal. Los ficheros fílente tienen la extensión *.java. mientras que los
ficheros compilados tienen la extensión *.class.
Un fichero fuente (*.java) puede contener más de una clase, pero sólo una puede ser public.
El nombre del fichero fílente debe coincidir con el de la clase public (con la extensión *.java). Si
por ejemplo en un fichero aparece la declaración {public class MiClase {...}) entonces el nombre del
fichero deberá ser MiClase.java. Es importante que coincidan mayúsculas y minúsculas ya que
MiClase.java y miclase.java serían clases diferentes para Java. Si la clase no es public. no es
necesario que su nombre coincida con el del fichero. Una clase puede ser public o package
(default). pero 110prívate o protected. Estos conceptos se explican posteriormente.
De ordinario una aplicación está constituida por varios ficheros *.class. Cada clase realiza
unas funciones particulares, permitiendo construir las aplicaciones con gran medularidad e
independencia entre clases. La aplicación se ejecuta por medio del nombre de la clase que contiene
la función inain() (sin la extensión *.class). Las clases de Java se agrupan en packages, que son
librerías de clases. Si las clases 110 se definen como pertenecientes a un package. se utiliza un
package por defecto (default) que es el directorio activo. Los packages se estudian con más
detenimiento el Apartado 3.6. a partir de la página 47.
Concepto de Clase
Una clase es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones (métodos) que operan
sobre esos datos. A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denomina variables y
métodos o funciones miembro. La programación orientada a objetos se basa en la programación de
clases. Un programa se construye a partir de un conjunto de clases.
Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar elementos de esta clase de
modo similar a como se declaran las variables del lenguaje (de los tipos primitivos int, double.
String, ...). Los elementos declarados de una clase se denominan objetos de la clase. De una única
clase se pueden declarar o crear numerosos objetos. La clase es lo genérico: es el patrón o modelo
para crear objetos. Cada objeto tiene sus propias copias de las variables miembro, con sus propios
valores, en general distintos de los demás objetos de la clase. Las clases pueden tener variables
static. que son propias de la clase y no de cada objeto.
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