martes, 21 de enero de 2014

Creación de una Interface Gráfica de Usuario

Para construir una interface gráfica de usuario hace falta: 
1. Un *•contenedor,, o container, que es la ventana o paite de la ventana donde se situarán los componentes (botones, barras de desplazamiento, etc.) y donde se realizarán los dibujos. Se correspondería con un formulario o una picture box de Visual Basic. 
2. Los componentes: menús. botones de comando, barras de desplazamiento, cajas y áreas de texto, botones de opción y selección, etc. Se corresponderían con los controles de Visual Basic. 
3. El modelo de eventos. El usuario controla la aplicación actuando sobre los componentes, de ordinario con el ratón o con el teclado. Cada vez que el usuario realiza una determinada acción, se produce el evento correspondiente, que el sistema operativo transmite al AWT. El AWT crea un objeto de una determinada clase de evento, derivada de AWTEvent. Este evento es transmitido a un determinado método para que lo gestione. En Visual Basic el entorno de desarrollo crea automáticamente el procedimiento que va a gestionar el evento (uniendo el nombre del control con el tipo del evento mediante el carácter _) y el usuario no tiene más que introducir el código. En Java esto es un poco más complicado: el componente u objeto que recibe el evento debe ''registrar*' o indicar previamente qué objeto se va a hacer cargo de gestionar ese evento. 
En los siguientes apartados se verán con un cierto detalle estos tres aspectos del AWT. Hay que considerar que el AWT es una parte muy extensa y complicada de Java, sobre la que existen libros con muchos cientos de páginas.

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