viernes, 7 de junio de 2013

METODOLOGÍA

La metodología a usar durante el proceso de desarrollo de Software será OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Method).
Descripción

OOHDM usa abstracción y mecanismos de composición para un entorno orientado a objeto. En OOHDM una aplicación de hipermedios es construida en un proceso de 4 pasos antes de su implementación, soportando un ciclo de vida incremental y algunas ventajas del ciclo de vida de prototipos. En cada paso se enfoca un aspecto en particular, y se construye un modelo orientado a objetos. Conceptos de Clasificación, Agregación, y Generalización/Especialización, son usados a lo largo del proceso para reforzar el poder de abstracción y asimismo, aprovechar las oportunidades de la reutilización de componentes, que es uno de los principales objetivos a la hora de desarrollar software.
A continuación, se resumen lo aspectos referentes a cada uno de los pasos, productos, mecanismos, y cuestiones de diseño en OOHDM. (Tabla 1.1).

Tabla .1 – Resumen Metodología OOHDM
Actividades
Producto
Formalismos
Mecanismos
Cuestiones de diseño
Especificación de requerimientos
Casos de uso, anotaciones
Escenarios; Diagramas de Interacción del Usuario; Patrones de diseño.
Análisis de Escenarios y Casos de Uso, Entrevistas, Modelo Conceptual de Mapeo de Interfaz de Usuario.
Capturar lo Requerimientos del cliente para la Aplicación.
Diseño Conceptual
Clases, sub -sistemas, relacionamientos, perspectivas de atributos.
Modelamiento Orientado a Objetos; Patrones de Diseño.
Clasificación, Agregación, Generalización y Especificación.
Modelar la semántica del Dominio de la Aplicación.
Diseño Navegacional
Nodos, enlaces, estructuras de acceso, contexto navegacional, trasformaciones navegacionales.
Vistas Orientadas a Objetos; Diagramas de Estado Orientado a Objeto; Clases de Contexto; Patrones de Diseño;
Clasificación, Agregación, Generalización y Especificación
Cuentas de Usuario y tareas, con énfasis en los aspectos cognoscitivos. Construir la estructura navegacional de la Aplicación.
Diseño de Interfaz Abstracta

Objetos de interfaz abstracta, respuestas a eventos externos, transformaciones de interfaz.
Visa de datos Abstractos; Diagramas de Configuración; Diagramas ADV; Patrones de Diseño.
Mapeo entre Navegación y Objetos perceptibles.
Modelar   objetos perceptibles, teniendo en cuenta los criterios  elegidos. Describir la interfaz para los objetos navegacionales. Describir la disposición  de los   Objetos de Interfaz.
Implementación
Aplicación corriendo.
Todos los soportados por el entorno.
Todos los soportados por el entorno.
Completitud;
Performance.



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