La
metodología a usar durante el proceso de desarrollo de Software será OOHDM
(Object-Oriented Hypermedia Design Method).
Descripción
OOHDM
usa abstracción y mecanismos de composición para un entorno orientado a objeto.
En OOHDM una aplicación de hipermedios es construida en un proceso de 4 pasos
antes de su implementación, soportando un ciclo de vida incremental y algunas
ventajas del ciclo de vida de prototipos. En cada paso se enfoca un aspecto en
particular, y se construye un modelo orientado a objetos. Conceptos de
Clasificación, Agregación, y Generalización/Especialización, son usados a lo
largo del proceso para reforzar el poder de abstracción y asimismo, aprovechar
las oportunidades de la reutilización de componentes, que es uno de los
principales objetivos a la hora de desarrollar software.
A
continuación, se resumen lo aspectos referentes a cada uno de los pasos,
productos, mecanismos, y cuestiones de diseño en OOHDM. (Tabla 1.1).
Tabla
.1 – Resumen Metodología OOHDM
Actividades
|
Producto
|
Formalismos
|
Mecanismos
|
Cuestiones
de diseño
|
Especificación
de requerimientos
|
Casos
de uso, anotaciones
|
Escenarios;
Diagramas de Interacción del Usuario; Patrones de diseño.
|
Análisis
de Escenarios y Casos de Uso, Entrevistas, Modelo Conceptual de Mapeo de
Interfaz de Usuario.
|
Capturar
lo Requerimientos del cliente para la Aplicación.
|
Diseño
Conceptual
|
Clases,
sub -sistemas, relacionamientos, perspectivas de atributos.
|
Modelamiento
Orientado a Objetos; Patrones de Diseño.
|
Clasificación,
Agregación, Generalización y Especificación.
|
Modelar
la semántica del Dominio de la Aplicación.
|
Diseño
Navegacional
|
Nodos,
enlaces, estructuras de acceso, contexto navegacional, trasformaciones navegacionales.
|
Vistas
Orientadas a Objetos; Diagramas de Estado Orientado a Objeto; Clases de
Contexto; Patrones de Diseño;
|
Clasificación,
Agregación, Generalización y Especificación
|
Cuentas
de Usuario y tareas, con énfasis en los aspectos cognoscitivos. Construir la
estructura navegacional de la Aplicación.
|
Diseño
de Interfaz Abstracta
|
Objetos
de interfaz abstracta, respuestas a eventos externos, transformaciones de
interfaz.
|
Visa
de datos Abstractos; Diagramas de Configuración; Diagramas ADV; Patrones de
Diseño.
|
Mapeo
entre Navegación y Objetos perceptibles.
|
Modelar objetos perceptibles, teniendo en cuenta
los criterios elegidos. Describir la
interfaz para los objetos navegacionales. Describir la disposición de los
Objetos de Interfaz.
|
Implementación
|
Aplicación
corriendo.
|
Todos
los soportados por el entorno.
|
Todos
los soportados por el entorno.
|
Completitud;
Performance.
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario